Taustani autourheilun parissa

Autourheilukärpänen puraisi jo pikkupoikana ja nopeat autot ovat kiinnostaneet siitä asti. Varhaisin muistoni on todennäköisesti vuosilta 1984-1985. Istuimme perheen kanssa olohuoneessa Keke Rosbergin F1-kilpailua katsomassa. Muistan, että olin hyvin pettynyt kun Keke ei tätä kyseistä kisaa
voittanut, vaan ajoi jossain sijoilla 5-10. Nuoremmalle sukupolvelle tiedoksi, että siihen aikaan ei puhuttu suoratoistopalveluista, digikanavista, eikä paljon mistään muustakaan nykyajan viihteestä. TV:stä näkyi tasan kaksi kanavaa. Nykyinen MTV3 oli jo MTV-nimellä (https://fi.wikipedia.org/wiki/MTV3) olemassa, mutta sen ohjelmistoa näytettiin vain vähäinen aika iltaisin toiselta pääkanavalta. Televisio-ohjelmia ei tullut kellon ympäri, joten television testikuva tuli hyvin tutuksi, mikäli televisio avattiin ennen lähetysten alkamista. En muista, että kenelläkään tutulla olisi ollut vielä 80-luvun alkupuoliskolla yli yhtä televisiota taloudessa. Ei ollut kaukosäätimiä vaan television luokse käveltiin vaihtamaan kanavaa. Tämä ainakin oman muistini mukaan oli yleensä perheen nuorimmaisen eli allekirjoittaneen kohtalo. Johan sitä muutenkin oltiin lattialla jo valmiiksi. Kuusi henkilöä sisältäneen perheen olohuoneessa ei sohvapaikkoja ollut tarjolla ihan kaikille. Nuorena pojankoltiaisena moottoriurheiluun pääsin käsiksi vain television välityksellä. Formuloiden lisäksi on varmasti ollut esimerkiksi myös rallia tarjolla, mutta siitä ei muistijälkeä ole tallentunut. Käsittääkseni formulakilpailut näytetttiin pääsääntöisesti jälkilähetyksinä. Kaikkia kisoja ei välttämättä edes näytetty.

Mistä kaikki alkoi?

Ensimmäisen tietokoneen sain muistaakseni ollessani noin 8-9 -vuotias. Sitä ennen oli jo käyty kavereilla tutustumassa tietokoneisiin. Tietokone (Commodore 64) ostettiin käytettynä isosiskoni kaverin veljeltä. Hän oli jo “kasvanut ulos” pelaamisesta. Luullakseni koneen hinta oli mallia “sopiva”. Kone oli varustettu hienolla ”lerppuasemalla” (Floppy disk) ja mukana tuli useampi peliohjain. Pelejä oli mukana muovikassillinen ja kopioitujahan ne taisivat olla lähes kaikki. Autopelit ja varsinkin kilvanajo oli ensimmäisistä hetkistä alkaen omia suosikkejani. Ensimmäinen edes etäisesti simulaattoripeliksi luokiteltava pelaamani peli oli omien hatarien muistikuvieni perusteella Test Drive (https://fi.wikipedia.org/wiki/Test_Drive_videopeli). Aluksi oli suorastaan huumaavaa päästä istumaan pelissä auton ratin taakse ja ajamaan sen aikaisilla superautoilla mutkaisella vuoristotiellä hurjia ylinopeuksia välillä virkavaltaa paeten. Seuraava huikea simulaattoreiden edistysaskel tapahtui muistaakseni vuonna 1989. Peli oli Stunt Car Racer (https://en.wikipedia.org/wiki/Stunt_Car_Racer). Pelissä oli ”käsittämättömän hyvä grafiikka” ja aikakauteensa nähden todella upea kolmiulotteinen pelimaailma. Jos en ihan väärin muista, niin peli oli myös äärettömän raskas sen aikaiselle raudalle. Välillä auto eteni ruudulla hieman diashowta hitaammalla tahdilla.

Hyvät pelit kestävät aikaa

Pikakelataan rapiat 15 vuotta seuraavaan säväyttävään simulaattorikokemukseen. Tämä oli Richard Burns Rally (https://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Burns_Rally). Elettiin siis jo vuotta 2004. Tämä oli oman kokemukseni mukaan ensimmäinen peli, joka käytännössä vaati ratin ja polkimet luontaisen ajotuntuman saavuttamiseksi. Richard Burns Rallya pelatessa ei voinut vain painaa jarrua pohjaan, sen enempää kuin kaasuakaan. Jos näin teki, auto karkasi välittömästi metsän puolelle. Jotain tämän pelin mullistavasta fysiikkamallinnuksesta kertoo se, että tätä ajetaan edelleen. Myös oma mielipiteeni on se että, teini-ikäisyydestään huolimatta RBR tarjoaa edelleen käytännössä parasta pelisimulaatiota, jota rallin puolelle on tarjolla. Graafisesti peli on nykymittapuulla todella vaatimaton, mutta sen pelifysiikka on vaan niin paljon paremmin mallinnettu kuin monessa tuoreemmassa kilpailijassa. Siksi Richard Burns Rallylla on edelleen uskollinen kannattajakuntansa. Ja mikä parasta, kyseinen peli on jo niin iäkäs, että on jo täysin laillista ladata se ilmaiseksi. Aiheeseen voi paremmin tutustua vaikkapa Vauhtimurot-sivustolla (https://vauhtimurot.blogspot.com/).

On hyvin valitettavaa, joskin ymmärrettävää, että pelien kehittäjät menevät pääasiassa ison massan mukana. Realistiset simulaattorit ja äärimmäisen realistinen ajomallinnus on ajamisen haastavuuden vuoksi lopulta aika harvojen haluamaa herkkua. “Kaikkihetimullenyt” -tyyppisille ihmisille realistiset simulaattorit eivät haastavuutensa vuoksi sovi ollenkaan, sillä ajamisen oppiminen vaatii kärsivällisyyttä ja toistoa toiston perään. Pitkäjänteisyyden puuttumisen vuoksi simulaattoripelit jäävät hyvin usein ja nopeasti ”pöytälaatikon pohjalle” pölyyntymään. Ymmärrän hyvin, sillä Richard Burns -rallia noin vuoden ajan yksin pelattuani omakin innostus hiipui ja silloiset markettiratit ja polkimet jäivät hyllyn perukoille.

Koskaan ei ole myöhäistä aloittaa uudestaan

Pitkän hiljaiselon jälkeen jostain osui aivan sattumalta silmään artikkeli Assetto Corsa -nimisen simulaattorin tulevasta julkaisusta (https://fi.wikipedia.org/wiki/Assetto_Corsa). Artikkelin luettuani vaikutti siltä, että nyt on tulossa markkinoille jotain sellaista, jota on aivan pakko päästä kokeilemaan. Olimme samoihin aikoihin muutaman kaverin kesken hankkimassa rata-autoa ja aloittelemassa kilvanajoa Endurance Saloon-luokassa. Tämä yhdistettynä kotona tapahtuvaan simulaattoriharjoitteluun sytytti uudelleen jo kauan sammuksissa olleen kipinän virtuaalisesta ajamisesta. Pikaisen etsimisen tuloksena tulikin ostettua kohtuuhintainen ratti-/poljin-/vaihdekeppiyhdistelmä (Logitech G27). Parin päivän päästä näistä hankinnoista etsittiin jo ensimmäistä rigiä, eli alustaa johon ratin ja polkimet saisi pultattua kiinni. Rigi löytyi lopulta Motonetista. 200 euron hinnalla sai penkin ja melkoisen heiveröisen huonekaluputkista kasatun häkkyrän. Toisaalta hinta oli tässä vaiheessa ihan oikea, sillä en ollut valmis sijoittamaan yhtään enempää. Maksoihan Assetto Corsa jotain ja G27 oli muistaakseni toiset 200 €. Lähes 500 euroa oli jo siis kulutettu.

Assetto Corsan ajaminen oli alusta asti todella hyvän tuntuista, sopivan vaikeaa ja opettavaista, eli juuri sitä miltä ajamisen tehokkailla autoilla kuuluukin tuntua. Mieleeni muistui heti edellinen suosikkini 10 vuoden takaa, joka kiehtoi ja koukutti juuri vaikeutensa johdosta. Tekoälyä eli tietokonetta vastaan ajaminen ei ole itseäni koskaan juurikaan kiehtonut. Pelin heikkoudeksi osoittautuikin juuri kilpailu muita ihmisiä vastaan. Assetto Corsan verkkoversiossa puhtaasti avoimia servereitä pyöri kyllä jatkuvasti, mutta kuljettajien taso vaihteli pääosin keskinkertaisesta todella heikkoon. Suljettuja, itselle mielenkiintoisia sarjoja tai kilpailuja oli liian vähän tai ne järjestettiin väärään aikaan. Toisinaan mieleistä auto-/ratakomboa ei ollut saatavilla muutamaan viikkoon, joten tylsistyminen vei voiton ja oli pakko etsiä seuraava vaihtoehto, Olihan laitteissa jo “paljon” rahaa kiinni. Kilpailu muita vastaan oli kaiken kaikkiaan koukuttavaa ja tarjoili myös mukavan annoksen adrenaliinia.

 Lisää vauhtia verkossa

Keväällä 2016 siirryin iRacing-palvelualustan pariin. Nyt ei voida enää puhua pelkästä autosimulaattorista vaan enemmänkin kokonaisesta kilvanajon ekosysteemistä, joka koostuu tietokannasta, rankingjärjestelmistä ja valtavasta määrästä oheispalveluita. Järjestelmän ytimessä on simulaattori, jota on kehitetty tauotta yli 12 vuoden ajan. Jotain käsitystä iRacingin kehityksestä ja siitä kuinka tosissaan asian suhteen ollaan, kertoo se, että jokainen rata ja ajoneuvo on laserskannattu. Vaikka se formuloita katsoessa saattaa siltä vaikuttaakin, moottoriradat eivät suinkaan ole tasaisia. iRacingin virtuaaliympäristössä jokainen radan kuoppa, kanttari ja hiekkakaistale sijaitsevat sentilleen juuri siellä missä ne todellisuudessakin ovat. Asfaltin karkeudet ja pito vaihtelevat, jokainen kanttarin reuna on tietysti aina vähän erilainen. Osa vanhimmista radoista on jo käyty skannaamassa uudelleen osittain muuttuneen rataprofiilin vuoksi ja osittain entistä kehittyneemmän skannaustekniikan vuoksi. Kuljettajia rankataan sekä ajamisen “puhtauden” mukaan (oma kilpalisenssi), että oman nopeuden ja ennen kaikkea maaliintulovarmuuden mukaan. Kyse ei siis ole siitä kuka on absoluuttisesti nopein vaan kuka on paras. Ensimmäisissä mutkissa ei siis kannata keskeyttää, koska siitä seuraa suurimmat menetykset. Yksinkertaisesti Iracingissä kaikki asiat pyritään mallintamaan ja laskemaan niin todenmukaisesti kuin se suinkin on mahdollista. simulaatioalusta on niin laaja, että siihen syvennytään myöhemmässä vaiheessa tarkemmin oman artikkelin muodossa. Alla kuitenkin tiivistetysti joitain perusasioita. 

iRacing on kuukausimaksullinen palvelu ja lisäksi osa radoista ja ajoneuvoista ovat maksullisia. Käytännössä aloituskustannus ensimmäisten kuukausien osalta on väistämättä kalliimpi kuin monilla selkeästi suppeammilla simulaattoreilla. Lopulta, kun on hankkinut itselle riittävän määrän ratoja sekä autoja, tämä palvelu on käytettävissä ihan saman tasoisella vuosittaisella hinnalla kuin omaksi ostettavat pelit. Vertailun voi tehdä vaikka virallisen F1 -peliin. Uusin versio ostetaan käytännössä joka vuosi. Ei iRacingin vuosimaksu mikään deal breaker siis ole vaikka se aluksi saattaa tuntua kalliilta, ja melkein poikkeuksetta se sitä alkuun onkin. IRacing uusiutuu käytännössä 4 kertaa vuodessa isommilla päivityspaketeilla. Pienempiä päivityksiä tai bugien korjauksia tulee välillä jopa muutama viikossa. Tälle ekosysteemille ei ole vielä toistaiseksi haastajaa löytynyt eikä semmoista näytä ainakaan ihan lähitulevaisuudessa ilmaantuvankaan.

Oma Irating eli kuljettajan kilpailullisen menestyksen mittari lähestyy 4500 pisteen rajaa. Tämä tarkoittaa, että olen noin 3% joukossa kun kuljettajat laitetaan järjestykseen. Voi kuulostaa siltä että tuo olisi huikean hyvä suoritus. Virtuaalisessa kilvanajossa pätee kuitenkin ihan sama asia kuin oikean elämän radoilla ja rallipoluilla. “If You want to win, take a Finn”. Pelkästään kotimaisia kilpakumppaineita Iracingin parista löytynee noin sata paremmin menestynyttä. Matka virtuaalisilla kilparadoilla jatkuu ja pyritään siihen, että suunta on edelleen ylöspäin.

Vieritä ylös